martes, 5 de febrero de 2013

Unidad 1

Glosario. Actividad 1.

metaformato:  Es un término general para los sistemas de grabación de datos que permite guardar contenidos de varios tipos en un mismo fichero.

bit: un bit es un digito del sistema de numeración binario.

pixel: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.

vector: es una herramienta geométrica utilizada para representar una magnitud física definida por su módulo (o longitud), su dirección (u orientación) y su sentido (que distingue el origen del extremo).

cabecera:  En informática es la parte inicial de un programa.

algoritmo: es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

indexado: es el nombre que se le da al proceso de recolectar y almacenar páginas web por parte de un buscador de internet.

binario: Que está compuesto por dos elementos o unidades: el sistema de numeración que utilizan los ordenadores es binario, solamente utiliza los dígitos 0 y 1.

fichero: es un conjunto de bits almacenado en un dispositivo.

formato: la estructura usada para grabar datos en un fichero (docx, ZIP, MP3, txt, etc.).

codificador: Dispositivo que efectúa automáticamente la codificación de un mensaje literal en otro código.

procesador: un circuito integrado que contiene todos los elementos de la CPU. También es un sistema que procesa datos.

bidimensional: Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad.

estático: Que permanece en un mismo estado y no experimenta cambios.

navegador: es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos puedan ser leídos.

anidado: que esta dentro de o que se despliega de cierto objeto.

usuario: es aquel que usa ordinariamente algo.

encapsulamiento: se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

redundancia: es una propiedad de los mensajes, consistente en tener partes predictibles a partir del resto del mensaje y que por tanto en sí mismo no aportan nueva información o "repiten" parte de la información.

etiquetas:  Marca o marcas que se dejan en un texto para que luego sean interpretadas, generalmente para realizar alguna acción sobre el mismo texto marcado.
Investigacion. Actividad 2.

1.
Aplicacion de graficos de computadora:
   - animacion por computador
   - diseño y manufactura asistidos por computador (CAD/CAM)
   - video - juegos
   - visualizacion cientifica: medicina, industria, educacion (laboratorios vistuales)
   - artes graficos
   - turismo digital
   - en el cine
   - simulacion
   - arquitectura
   - realidad vistual

2.
Sistemas de graficos:
   - procesador: procesamiento para la formacion o generacion de la imagen. procesamiento para la presentacion de la imagen.
   - memoria: se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento de información.
   - frame buffer: El dispositivo frame buffer proporciona una capa de abstracción para el hardware gráfico. Esto representa la memoria intermedia del hardware de vídeo y permite al software acceder al hardware gráfico a través de una interfaz bien definida. Por eso el software no necesita conocer nada en absoluto acerca de las características de bajo nivel del hardware.
Al dispositivo se accede a través de los nodos especiales del dispositivo, generalmente localizados en el directorio /dev (/dev/fb*)
   - dispositivos de salida: Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la computadora y la reproducen para que sea perceptible para la persona. Monitor, Altavoz, Auriculares, Impresora, Plotter, Proyector
      - dispositivos de entrada: Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Teclado, Ratón, Joystick, Lápiz óptico,  Micrófono,  Webcam,  Escáner, Escáner de código de barras
 


3.
Disparidad Binocular: es la diferencia entre las imagenes percibidas por las retinas izquierda y derecha del ojo. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas.

Informacion monocular:
   - interposicion
   - perspectiva atmosferica
   - gradiente de textura
   - perspectiva lineal
   - tamaño
   - altitud


fuentes:
http://www.slideshare.net/AlonsoAlvarez/graficos-por-computadora-1
http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_(inform%C3%A1tica)
http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtml

Actividad 3.

    - Que es openGL? 
   Open Graphics Library. es una especificación estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos.




Serpinski


Definiciones. Actividad 5.

   - Fractal: es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.
   - Geometria Fractal: es geometría que no distingue entre conjunto matemático y objeto natural. Este nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo que inagura una nueva zona o región de lo real.
   - Conjuntos de Julia: son una familia de conjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de los números complejos al ser iterados por una función holomorfa.
   - Conjunto de Mandelbrot: El conjunto de mandelbrot es el conjunto de todos los valores de "c" para los cuales z no diverge (puesto en términos más complicados, es el conjunto tal que el cero no está en la base o cuenca de atracción del infinito). Gráficamente el conjunto de mandelbrot se representa con el color negro, todos los valores complejos que están dentro del conjunto negro se mantienen siempre adentro.
   - Fractales en la naturaleza: Las formas de la naturaleza son fractales y múltiples procesos de la misma se rigen por comportamientos fractales.Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un modelo matemático fractal que se aproxime satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximación se realiza en toda una franja de escalas , limitadas por valores mínimos y máximos. EJEMPLOS DE MODELOS FRACTALES: lorenz turbulencias atmosféricas y corrientes marinas. henon oscilaciones sufridas por cuerpos celestes que hacen que su trayectoria no sea completamente elíptica. curvas de koch aleatoria fronteras de un país, trazado de una costa, trazado de un río. fractales tipo arbol sistema arteriales y venosos.
   - El triangulo de Serpinski: es un fractal que se puede construir a partir de cualquier triángulo.

CuboSpin



Proyecto: TRIANGULO 3D



#include "stdafx.h"


#include <GL/glut.h>


typedef float point3[3];


point3 v[]={{0.0,0.0,0.0}, {7.0,0.0,0.0}, {7.0,0.0,-7.0}, {0.0,0.0,-7.0}, {3.5,8,-3.5}};/* vertices*/

static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};
static GLint axis = 1;

void display(void)
{

    glShadeModel(GL_FLAT);
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

    glColor3f(1.0,0.0,1.0);//cara 1
    glVertex3fv(v[0]);
    glVertex3fv(v[1]);
    glVertex3fv(v[4]);

    glColor3f(1.0,0.0,0.0);//cara 2
    glVertex3fv(v[1]);
    glVertex3fv(v[2]);
    glVertex3fv(v[4]);

    glColor3f(1.0,1.0,0.0);//cara 3
    glVertex3fv(v[2]);
    glVertex3fv(v[3]);
    glVertex3fv(v[4]);

    glColor3f(0.0,0.0,1.0);//cara 4
    glVertex3fv(v[3]);
    glVertex3fv(v[0]);
    glVertex3fv(v[4]);
    glEnd();

    glBegin(GL_POLYGON);//base
    glColor3f(0.0,1.0,0.0);
    glVertex4fv(v[0]);
    glVertex4fv(v[1]);
    glVertex4fv(v[2]);
    glVertex4fv(v[3]);


    glEnd();
    glFlush();

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);
    glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);

    /*glutSwapBuffers();*/
        glFlush();
}

void myinit()
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-15.0, 15.0, -15.0, 15.0,15.0,-15.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
   
}

void spinTriangle()
{
    //giro del triangulo
    theta[axis] += 1.0;
    if( theta[axis] > 360.0 ) theta[axis] -= 360.0;
    glutPostRedisplay();
}


void mouse(int btn, int state, int x, int y)
{
    //se selecciona un eje para girar
    if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 0;
    if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 1;
}


void key(unsigned char k, int x, int y)
{
    if(k == '9') glutIdleFunc(spinTriangle);
}


void main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB );
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("Benjaz");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMouseFunc(mouse);
    glutKeyboardFunc(key);
    glutIdleFunc(spinTriangle);
    myinit();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glutMainLoop();
}